Англо-русский словарь
Содержание:
- Example 2: Gaming & Entertainment
- Meaning is Important to Business
- Немного истории
- Предложения
- Геймификация в бизнесе. Основы
- Общепринятая международная классификация
- С чего можно начать?
- Часы «Взрыв Рубика»
- Обзор технологий скроллинга
- API#
- Анимация в Material Design
- System-level Color System#
- Научный метод
- Геймификация в бизнесе. Мотивация со всех сторон
- Бихевиоризм и когнитивизм
- F.A.Q САПР для машиностроения — система автоматизированного проектирования
- Workshop: полезные техники для командного взаимодействия
- Как создавался бекенд хакерской игры про уничтожение сервера
- Пожалуйста, помогите c переводом:
- Фразы
Example 2: Gaming & Entertainment
On another past project, our team was seeking to understand the deep meaning that people seek when they immerse themselves in gaming or entertainment contexts.
People lean on this type of entertainment to escape from reality and it was our job as gaming and entertainment designers to deliver fun, joy, and enjoyment to our users. The deeper meaning our customers were seeking was a sense of Freedom and Wonder — and a Community through which they could experience this with others.
Though I’m only a few months into my design leadership role at Google, I have already been exposed to some beautiful stories of the way Google products have changed people’s lives. The way in which Google products deliver a deep sense of meaning to users is astounding. The story below about Google Translate’s impact on the lives of new immigrants is bound to tug at your heartstrings.
Meaning is Important to Business
Everything that we design needs to embody the core meaning that users are seeking. Delivering meaning cannot be an afterthought. The desire to do so needs to be deeply embedded in a company’s culture, its mission, its strategy, and the core values of its employees.
Designing for meaning is not only beneficial for the user, but is also key for business success. Delivering experiences that get to the core of what customers really value means that they will identify more deeply with the brand and form a stronger bond with the company. Brand loyalty and advocacy will be higher and customers will have deeper engagement with products. This will in turn lead to higher use and retention. Rather than brief, transactional interactions with a product or brand, the interactions will be deeper and longer lasting.
Meaning is the guiding and driving force within each of us. It’s what helps us value ourselves, and the products and companies we interact with. Delivering meaning through experiences creates a deep bond with users. It elevates design to a higher level of maturity and strategic presence. And it helps deliver positive business outcomes.
No matter what industry we are in — whether we create products or services, whether we have an enterprise or consumer focus, and no matter what our role is — we have an opportunity to drive successful business results in a way that also impacts people’s lives.
Every touchpoint with the customer becomes an opportunity to bring more meaning to the lives of users. Regardless of whether you are a designer, product manager, marketer, or developer — I hope that you will allow your craft and your decisions to be guided by the goal of delivering meaning to others.
Немного истории
Сегодня мы привыкли к тому, что интерфейсы Google выглядят и работают примерно одинаково. Но так было не всегда. Еще десять лет назад приложения для Android, десктопная почта и мобильный веб были похожи друг на друга не больше, чем крот на пианино.
В 2011 году в Google решили, что с этим пора что-то делать, и действительно что-то сделали. А именно — унифицировали свои продукты, создали единый стиль для приложений Android Holo. Только вот они снова оказались разными.
В результате пользователи все так же терялись при переключении между мобильным и десктопным интерфейсами: выглядели они по-разному, управлялись тоже — проблема оставалась.
Gmail.com (Kennedy)
Gmail for Android (Holo)
Предложения
This game design specialist classifies board games by the number of player pieces.Этот дизайнер настольных игр классифицирует их по количеству компонентов.
How could it happen all by itself? It seems someone’s wicked design is involved here.Такое вообще могло произойти само по себе? Мне кажется, здесь явно замешан чей-то злой умысел.
Simplicity in design attracts users.Простота дизайна привлекает пользователей.
I hope to make clear why I think Emmet’s theory, originally introduced in the field of design architecture, is so important in physics.Я надеюсь объяснить, почему, на мой взгляд, теория Эмета, первоначально применённая при проектировании в архитектуре, столь важна в физике.
This design doesn’t suit my taste.Этот дизайн не соответствует моему вкусу.
Tom’s design saved the company millions of dollars.Дизайн Тома сэкономил компании миллионы долларов.
In her job, she designs electrical circuits.На своей работе она проектирует электрические цепи.
The official designs of the Government, especially its designs in connection with postage stamps and coinage, may be described, I think, as the silent ambassadors of national taste.Официальный государственный дизайн, особенно связанный с почтой и монетной системой, по-моему, можно охарактеризовать как посольство от национального художественного вкуса.
A vexillographer is someone who designs flags.Вексиллограф — это тот, кто разрабатывает флаги.
The new designs are much better than the old ones.Новые проекты гораздо лучше старых.
Mary designs dresses.Мэри разрабатывает дизайн платьев.
Who designed the White House?Кто спроектировал Белый дом?
It is unclear in Patterson’s experiment whether the output objects fully correspond to the designed models.Из эксперимента Паттерсона неясно, полностью ли соответствуют полученные объекты исходным моделям.
Mayuko designed her own clothes.Маюко сама разработала дизайн своей одежды.
He designed the car.Он сконструировал автомобиль.
The architect designed that building.Архитектор спроектировал это здание.
This book is designed to teach children how to read.Эта книга составлена для того, чтобы научить детей чтению.
Who designed that museum?Кто спроектировал этот музей?
This chair was designed by Philippe Starck.Этот стул был разработан Филиппом Старком.
Who designed the sets for the play?Кто делал декорации к этой пьесе?
Most schools were designed not to transform society, but to reproduce it.Большая часть школ призвана не изменить общество, а воспроизвести его.
Геймификация в бизнесе. Основы
Из песочницы
Я с дества очень много играл в компьютерные игры. Но только недавно я стал задумываться о том, как игры работают и из чего состоят.
А связано это с моей профессией продуктового дизайнера, которая в основном состоит из улучшения показателей привлечения, вовлечения и удержания пользователей.
И вот уже как год я изучаю сферу игр — той сферы, которая научилась управлять эмоциями пользователя лучше всего.
В этой серии постов я хотел бы раскрыть геймификацию (иногда ГМ) в дизайне и бизнесе.
Кому будет полезно?
Основателям бизнесов, в которых повышение вовлечения и удержания пользователей приводит к значительным увеличениям показателей бизнеса.
Сотрудникам, которые хотят повысить показатели своей зоны ответственности. Потому что изучение даже нескольких кейсов по геймификации добавит в продукт десятки новых гипотез.
Даже обычные люди внедряют игровые механики в свою жизнь для прививания привычек и увеличения продуктивности, становясь успешнее с каждым днем.
Общепринятая международная классификация
Современная классификация распределяет их на несколько категорий:
- чертежно-ориентированные системы, которые впервые появились в семидесятые года прошлого века, но до сих пор могут использоваться в некоторых ситуациях;
- системы, создающие трехмерные электронные модели объектов, за счет чего появляется возможность решения различных задач, связанных с моделированием вплоть до процедуры производства;
- системы, с помощью которых поддерживается концепция полного электронного описания объекта.
Последний тип представляет собой технологию, обеспечивающую разработку и последующую поддержку информационной электронной модели на протяжении всего ее жизненного цикла, включая концептуальное и рабочее проектирование, полноценный маркетинг, производство, технологическую подготовку, эксплуатацию, а также утилизацию и ремонт.
В современной технической и учебной литературе, а также различных государственных стандартах аббревиатура САПР трактуется как «Система автоматизированного проектирования», но при этом наиболее точно здесь соответствует понятие «Система автоматизации проектных работ», но оно является более тяжелым для восприятия, поэтому встречается на порядок реже. Нередко случается так, что, проводя проектирование в системах CAD, можно заметить некорректное толкование «Система автоматического проектирования», хотя на самом деле это по своей сути ошибочно. Не стоит забывать о том, что понятие «автоматический» предусматривает полностью самостоятельную работу системы без необходимости в каком-либо участии человека, в то время как САПР все-таки требует исполнения некоторых задач самим человеком, а полная автоматика относится только к отдельным процедурам и операциям.
Не совсем верным является также такое понятие, как «Программное средство автоматизированного проектирования», так как его можно назвать слишком узконаправленным. Конечно, на данный момент САПР рассматривается исключительно в качестве прикладного программного обеспечения, необходимого для проведения проектной деятельности, однако на самом деле в отечественной литературе и различных государственных стандартах САПР рассматривается как более объемное понятие, в которое входят не только программные инструменты.
С чего можно начать?
Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software Eric Evans разработку гибкойInfoQDomain Driven Design QuicklyDDD: putting the model to workEric Evans on DDD: Strategic DesignInfoQпрезентаций, статей и интервьюпримеры практического применения DDD? .NET Domain-Driven Design with C#, Problem – Design – SolutionCodeplex
- PoEAA Мартина Фаулера
- DDD Эрика Ивенса
- Applying Domain — Driven Design and Patterns by Jimmy Nilsson’s (“Применение шаблонов проектирования: проблемно-ориентированное проектирование приложений с примерами на C# и .NET” Джимми Нильссона )
DDD не привязанны к конкретной технологии, шаблоны реализации корпоративных приложений
Часы «Взрыв Рубика»
Мы любим взрывы. Любим и боимся. Взрыв – это красиво. Неконтролируемый выброс энергии – это страшно! Не будем подходить близко! Хотя интересно. Когда-то Большой Взрыв породил Вселенную…
А у нас – красиво, не страшно и интересно. Хотя получилась не Вселенная, а лишь много кубиков. Взрыв цвета управляем – вращаем кубики на спицах и создаем приятный нам узор цветового хаоса. Потом при желании приводим всё в гармонию. И смотрим на часы – сколько там натикало, не пора ли переходить к новому этапу творения?
Соорудить себе бутерброд, например…
Часы «Взрыв Рубика» – оригинальная дизайнерская идея, вращаемые элементы, тренажёр креативности в действии.
Обзор технологий скроллинга
Перевод
Анимации, имеющие отношение к скроллингу веб-страниц, существуют уже многие годы. В последнее время подобные анимации стали распространённее. Возможно, дело тут отчасти в том, что устройства, используемые для работы в интернете, стали мощнее. Эти устройства способны нормально обрабатывать и выводить больше визуальных эффектов, чем раньше.
Существует множество технологий, связанных со скроллингом. Цель этой статьи заключается в том, чтобы дать обзор таких технологий и инструментов, которые помогут подобрать и создать то, что нужно в каждой конкретной ситуации. Я разделил бы технологии скроллинга на две широкие категории. В первую входят технологии для реализации специфических механизмов скроллинга, во вторую — технологии скроллинга общего назначения.
API#
Common Icon
Property | Description | Type | Default | Version |
---|---|---|---|---|
className | The className of Icon | string | — | |
rotate | Rotate by n degrees (not working in IE9) | number | — | |
spin | Rotate icon with animation | boolean | false | |
style | The style properties of icon, like and | CSSProperties | — | |
twoToneColor | Only supports the two-tone icon. Specify the primary color | string (hex color) | — |
We still have three different themes for icons, icon component name is the icon name suffixed by the theme name.
Custom Icon
Property | Description | Type | Default | Version |
---|---|---|---|---|
component | The component used for the root node | ComponentType<CustomIconComponentProps> | — | |
rotate | Rotate degrees (not working in IE9) | number | — | |
spin | Rotate icon with animation | boolean | false | |
style | The style properties of icon, like and | CSSProperties | — |
About SVG icons
We introduced SVG icons in version , replacing font icons. This has the following benefits:
-
Complete offline usage of icons, without dependency on a CDN-hosted font icon file (No more empty square during downloading and no need to deploy icon font files locally either!)
-
Much more display accuracy on lower-resolution screens
-
The ability to choose icon color
-
No need to change built-in icons with overriding styles by providing more props in component
More discussion of SVG icon reference at #10353.
The properties , and were added in . The best practice is to pass the property to every component.
All the icons will render to . You can still set and for size and color of icons.
Custom Font Icon
We added a function to help developer use their own icons deployed at iconfont.cn in a convenient way.
It creates a component that uses SVG sprites in essence.
The following options are available:
Property | Description | Type | Default | Version |
---|---|---|---|---|
extraCommonProps | Define extra properties to the component | { : any } | {} | |
scriptUrl | The URL generated by iconfont.cn project. Support after | string | string[] | — |
The property should be set to import the SVG sprite symbols.
See iconfont.cn documents to learn about how to generate .
Custom SVG Icon
You can import SVG icon as a react component by using and . ‘s .
The following properties are available for the component:
Property | Description | Type | Readonly | Version |
---|---|---|---|---|
className | The computed class name of the element | string | — | |
fill | Define the color used to paint the element | string | ||
height | The height of the element | string | number | ||
style | The computed style of the element | CSSProperties | — | |
width | The width of the element | string | number |
Анимация в Material Design
В отличие от Apple, у которых анимация несет преимущественно эстетическую функцию, Google делает ставку на UX и функциональность. В их рекомендациях анимации уделено гораздо больше внимания, а на конференциях то и дело им посвящаются доклады.
Основная идея анимации в Material Design — сделать пользовательский интерфейс выразительным и простым в использовании. Для этого она должна отвечать трем принципам.
Информативность
Анимация показывает пространственные и иерархические связи между элементами: какие действия доступны пользователю и что произойдет, если он выполнит одно из них.
Анимация фокусирует внимание на том, что важно, и не отвлекает от основного действия
Анимация выражает характер, индивидуальность и стиль каждого продукта.
Таким образом, с помощью анимации можно:
Показать пользователю, как элементы связаны друг с другом.
Показать, как выполнять разные действия.
3. Сделать вау-эффект
Добавить привлекательности, чтобы пользователь снова захотел взаимодействовать с продуктом.
И это только верхушка айсберга. Google действительно заставил мир пересмотреть отношение к анимации и сделал ее полноценной частью UX-дизайна. Можно искать недостатки в рекомендациях Material Design, но, думаем, не стоит совсем игнорировать значение анимации сегодня.
А вот забавное замечание об одном из положений Material Design — о том, что все предметы, выходящие из экрана, должны ускоряться
Ведущий разработчик Джон Шлеммер считает, что неважно, где именно они остановятся
«В руководстве по материальному дизайну Google, похоже, думают, что вы должны только ускоряться при выходе из экрана», — Паскаль Д’Сильва. Источник
Благодаря Material Design анимация сегодня — не просто эффектное дополнение дизайна, а полноценная его часть. Если вы все делаете правильно, движение оживляет ваш интерфейс и заставляет пользователей любить интерфейс. Научиться создавать крутые анимации можно на курсе «Анимация интерфейсов».
Курс «Анимация интерфейсов»
Вы сможете самостоятельно создавать любую анимацию в интерфейсах и эффективно доносить концепцию проектов до клиентов. Мы начнем с анимации простейших элементов, таких как иконки, и дойдем до создания полноценных кейсов и шоурилов.
- Живая обратная связь с преподавателями
- Неограниченный доступ к материалам курса
- Стажировка в компаниях-партнёрах
- Дипломный проект от реального заказчика
- Гарантия трудоустройства в компании-партнёры для выпускников, защитивших дипломные работы
System-level Color System#
Ant Design system-level color system also comes from the «natural» design language. Designers abstract the natural scenes through the capture, combined with the technical gene of Ant Financial, forming a unique 12 colors. Further through a large number of observations, to capture the different colors of natural light under the law of change, with the art of drawing ideas, the 12 colors were derived. The definition of neutral color palette is balanced with readability, aesthetics and usability.
Base Color Palettes
Ant Design’s base color palette totals 120 colors, including 12 primary colors and their derivative colors. These colors can basically include the need for color in background applications design.
Dust Red / 薄暮斗志、奔放
red-1
red-2
red-3
red-4
red-5
red-6
red-7
red-8
red-9
red-10
Volcano / 火山醒目、澎湃
volcano-1
volcano-2
volcano-3
volcano-4
volcano-5
volcano-6
volcano-7
volcano-8
volcano-9
volcano-10
Sunset Orange / 日暮温暖、欢快
orange-1
orange-2
orange-3
orange-4
orange-5
orange-6
orange-7
orange-8
orange-9
orange-10
Calendula Gold / 金盏花活力、积极
gold-1
gold-2
gold-3
gold-4
gold-5
gold-6
gold-7
gold-8
gold-9
gold-10
Sunrise Yellow / 日出出生、阳光
yellow-1
yellow-2
yellow-3
yellow-4
yellow-5
yellow-6
yellow-7
yellow-8
yellow-9
yellow-10
Lime / 青柠自然、生机
lime-1
lime-2
lime-3
lime-4
lime-5
lime-6
lime-7
lime-8
lime-9
lime-10
Polar Green / 极光绿健康、创新
green-1
green-2
green-3
green-4
green-5
green-6
green-7
green-8
green-9
green-10
Cyan / 明青希望、坚强
cyan-1
cyan-2
cyan-3
cyan-4
cyan-5
cyan-6
cyan-7
cyan-8
cyan-9
cyan-10
Daybreak Blue / 拂晓蓝包容、科技、普惠
blue-1
blue-2
blue-3
blue-4
blue-5
blue-6
blue-7
blue-8
blue-9
blue-10
Geek Blue / 极客蓝探索、钻研
geekblue-1
geekblue-2
geekblue-3
geekblue-4
geekblue-5
geekblue-6
geekblue-7
geekblue-8
geekblue-9
geekblue-10
Golden Purple / 酱紫优雅、浪漫
purple-1
purple-2
purple-3
purple-4
purple-5
purple-6
purple-7
purple-8
purple-9
purple-10
Magenta / 法式洋红明快、感性
magenta-1
magenta-2
magenta-3
magenta-4
magenta-5
magenta-6
magenta-7
magenta-8
magenta-9
magenta-10
Ant Design’s color palette also has the ability to further extend. After careful elaboration by designers and programmers, we have come up with a set of color generation tools that combine the natural variation of colors. When there is a need for further color design, designers simply define the primary colors according to certain rules and will get a complete range of derived colors automatically .
Data Visualization Color Palette
Data visualization color palette is based on the basic color palette and neutral color palette, and based on the principle that AntV’s «effective, clear, accurate and beautiful». View Palette
Palette Generation Tool
If the above palettes do not meet your needs, you can choose a main color below, and Ant Design’s color generation algorithm will generate a palette for you.
Pick your primary color
color-1#e6f7ff
color-2#bae7ff
color-3#91d5ff
color-4#69c0ff
color-5#40a9ff
color-6#1890ff
color-7#096dd9
color-8#0050b3
color-9#003a8c
color-10#002766
#1890ff
Programmatic Usage
We provide Less and JavaScript usage for developers.
-
Less
Color less variables: color.less.
-
JavaScript
More APIs: @ant-design/colors
Научный метод
Мне нравятся простые понятные подходы, принятые в научном мире. Например, доказательная медицина. И научный метод в более широком смысле. Разумеется, такие удобные штуки как-то переосмысливаются и адаптируются для своей работы. Так получился один из моих принципов продуктового дизайна.
В моей трактовке идея принципа простая: справедлива только разведка боем.
Придумали решение? Выкатывайте на клиентов. Настаиваете на другом фоне? В бой.
Все заявления должны проверяться и подтверждаться экспериментальным путём. В цивилизованной среде они называются гипотезами, в любительских группах — «мнением» 🙂
Условия эксперимента должны быть прозрачными и при необходимости воспроизводиться другими людьми.
Для проверки есть куча инструментов и методов. Все результаты можно оцифровать: воронки, скорость, суммы субъективных оценок и так далее.
В то же время все рассуждения, виденья и так далее это просто сотрясание воздуха, не более. Только наблюдение за поведением пользователей в реальных условиях даст ответы на вопросы (а не их мнения и рассказы).
Более того: только на бою вскрываются все реальные плюсы и минусы решений, обнаруживаются неучтенные ситуации и собирается реальная обратная связь от клиентов. При этом на разных стадиях развития продукта эта обратная связь повлечет разные последствия: от изменения критичных показателей на зрелом продукте до полного разворота/изменения концепции на молодом продукте.
Исходя из этого принципа я прихожу к таким соображениям:
- Любой участник команды может выдвигать гипотезу и тестировать её, безотносительно формальной роли: дизайнер, продакт-оунер, разработчик чего угодно (фронта/бэка/мидла и чего еще бывает). Все могут делать свой вклад в достижение результата. Командам следует продумать прозрачный и простой механизм учета и порядка запуска таких идей (если их много).
- У дизайнера нет индульгенции, права быть правым просто потому, что он — дизайнер. В некоторых командах я наблюдаю этот перекос, причем в обе стороны: разработчики и продакты манипулируют тем, что «ждут, пока дизайнер сделает дизайн» (отказываются думать самостоятельно), в то же время дизайнеры часто пользуются тем, что у них в должности прописано «дизайнер», и для некоторых название должности является аргументом в спорах. Продукт — совокупность усилий всех специалистов.
- Бывает такое, что самые дикие и нелогичные на первый взгляд решения работают лучше всего. Мы окружаем себя предубеждениями и не можем выбраться из них, посмотреть с другой стороны — это и правда очень сложно. Всегда будет включаться сопротивление изменениям — как внутри команды/организации, так и клиентами. Единственный честный выход — решительно действовать, уметь рисковать, тестировать боем, собирать обратную связь, наблюдать результаты и реагировать на них. По-другому ничего интересного не появляется. Замечено и доказано, что всё необычное позавчера становится нормой сегодня и обыденностью завтра — см. «Окно Эвертона».
Итого
- Тестировать боем — выходить хотя бы на часть аудитории и проверять все гипотезы.
- Всё оцифровывать — результаты должны быть прозрачными.
- «Дичайшие» гипотезы тоже надо уметь проверять.
- Всё, что подкрепляется только «экспертным мнением» и «опытом» (в конкретных интерфейсных/продуктовых решениях) смело отправляется на помойку — ориентироваться надо только на наблюдения за поведением реальных пользователей.
Геймификация в бизнесе. Мотивация со всех сторон
Это второй пост из серии, в котором я рассказываю о геймификации и как это применить в бизнесе или личной жизни.
В предыдущем посте шла речь о том, что такое геймификация и игра, из каких атомарных элементов они состоят. И чего лучше не делать, если создаешь такие системы в первый раз.
В этой статье я расскажу о мотивации и какие есть подходы управления мотивацией как в личных целях так и при создании продуктов.
Чтобы делать хорошие продукты, нужно понимать мотивацию людей, которые этими продуктами будут пользоваться. За последние 200 лет люди придумали множество фреймворков для объяснения мотивации. Я же расскажу только о двух из них, бихевиоризме (Behaviorism) и когнитивизме (Cognitivism).
Бихевиоризм и когнитивизм
Сильно упрощая, в понимании поведения есть эти два ведущих направления.
Где бихевиоризм говорит о том, что нужно смотреть на поведение индивида.
Например, одно из определений — методологический бихевиоризм — утверждает, что только публичные события (поведение индивида) можно объективно наблюдать, и, следовательно, личные события (мысли и чувства) следует игнорировать.Когнитивизм же больше концентрируется на ментальных моделях и на том, что происходит внутри сознания индивида. Когнитивная наука возникла как ответ бихевиоризму в попытке найти новый подход к пониманию человеческого сознания.
Оба этих направления используются при создании игровых систем, поэтому стоит изучить их подробнее.
Бихевиоризм в деталях
Основной концепт в бихевиоризме — это поведение. И бихевиоризм говорит о влиянии на поведение через стимулы
Стимулы — это что-то, что влияет из-вне на индивида. Это может быть запах еды или источник света.
И идея в том, что стимулы начинают ассоциироваться с поведением. Мы получили стимул, что-то произошло, и на выходе мы получили поведение.
F.A.Q САПР для машиностроения — система автоматизированного проектирования
Зачем внедрять САПР?
В настоящее время на предприятиях машиностроения повсеместно используются системы автоматизированного проектирования (САПР) различных типов. За многолетнюю историю использования они доказали свою эффективность и экономическую целесообразность. Однако, большинство производителей систем так и не могут дать четкого и однозначного ответа, какой экономический эффект принесет покупка их программного обеспечения?
При выборе той или иной системы трудно однозначно понять, какое решение будет наиболее подходящим для организации и зачем вообще необходимо внедрение САПР? Для ответа на эти вопросы нужно, прежде всего, определить факторы, за счет которых достигается экономическая эффективность внедрения и использования системы, а также обратиться к мировому опыту использования САПР.
Одним из лидеров, проводящих исследования в данной области, является международное исследовательское агентство Aberdeen Group, которое, совместно с компанией Autodesk, начиная с 2007 года, выпустило ряд отчетов на эту тему:
- Дополнительные стратегии построения цифровых и физических прототипов: как избежать кризисной ситуации при разработке продуктов?
- Системное проектирование: Разработка новых продуктов для мехатроники.
- Управление техническими изменениями 2.0: Интеллектуальное управление заявками на изменения для оптимизации бизнес-решений.
- Проектирование без границ. Рост доходов благодаря применению 3D-технологий.
Организации-участники исследований были разделены на три группы в соответствии с тем, насколько они выполняют свой календарный план и бюджет: 20% — лучшие в своем классе компании (компании-лидеры), 50% — компании со средними показателями по отрасли и 30% — компании с результатами ниже среднего. Затем был проведен сравнительный анализ, чтобы понять, какие процессы, способы организации работы и технологии чаще использовались лучшими в своем классе компаниями.
По результатам исследований, основными экономическими факторами, влияющими на экономическую эффективность использования САПР, являются время и денежные затраты на разработку прототипов продукции машиностроительных организаций, а также время и затраты на внесение изменений в прототипы и выпускаемые продукты.
Компании-участники исследования были также опрошены по поводу основных факторов, которые на их взгляд, являются самыми значимыми предпосылками использования средств автоматизированного проектирования.
- 91% респондентов поставили на первое место сокращение времени проектирования изделий,
- на втором месте с 38% — сокращение затрат на проектирование,
- далее следуют: увеличение технологичности проектируемых продуктов (30%), ускорение доработок изделий в соответствии с требованиями Заказчиков (кастомизации продуктов) — 15%.
Интересной особенностью является то, что несмотря на большие возможности по сокращению затрат, как и в ранее проведенных исследованиях, ключевым фактором остается возможность сокращения времени проектирования.
Для чего используют САПР лучшие машиностроительные компании?
Функционал САПР, который используется машиностроительными предприятиями для достижения вышеописанных эффектов, можно разбить на следующие основные области:
- Разработка концепции проекта в цифровом формате.
- Создание, оптимизация и утверждение проектов.
- Проектирование электрических и механических деталей.
- Управление данными о продукте.
- Визуализация решений по продукту, обзоров, продаж и маркетинга.
Следует отметить, что функционал управления данными о продукте относится больше к PDM/PLM решениям, однако системы автоматизированного проектирования являются их неотъемлемой частью.
Workshop: полезные техники для командного взаимодействия
Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Мясников, я занимаюсь дизайном продуктов и сервисов в Райффайзенбанке. Недавно мы разработали общий digital-гайд на международном уровне, этот проект называется Raiffeisen Bank Identity Digital. Все это стало возможным благодаря вовлеченности всех банков группы и крутым техникам командной работы, которые нам предложило международное агентство. Некоторыми из них я бы и хотел с вами поделиться.
Эти техники легко можно включать в командные воркшопы и брейнштормы, как для дизайн-команды, так и для любой другой – чтобы не потратить часы на споры (например, в нашем design-случае – «насколько скруглять кнопку»). Все приемы на примерах построения дизайна. Надеюсь, вам будет полезно, ведь можно изменить формат под свои задачи.
Как создавался бекенд хакерской игры про уничтожение сервера
Продолжаем рассказывать, как был устроен наш лазерный квест с уничтожением сервера. Начало в предыдущей статье про разгадку квеста.
Всего у бекенда игры было 6 архитектурных единиц, которые мы и разберём в этой статье:
- Бекенд игровых сущностей, которые отвечали за игровые механизмы
- Шина обмена данных бекенда и площадки на VPS
- Транслятор из запросов бекенда (игровых элементов) на ардуино и железо на площадке
- Ардуино, которая занималась управлением релешками, получала команды с транслятора и делала фактическую работу
- Фактические устройства: вентилятор, гирлянды, торшеры и прочее
- Фронтенд — сам сайт Сокола, с которого игроки управляли устройствами
Давайте пройдёмся по каждой из них.
Пожалуйста, помогите c переводом:
Giving a definition of the term “comedy”, one may face some difficulties as it’s one of the most complex categories of aesthetics. Comedy is historically volatile, it depends on the context and has a social nature. The laughter is not always a sight of comedy, and comedy is not always defined by laughter. It is circumstances, sharpening the contradictions and helping to reveal its social nature
Английский-Русский
Policy – Forestry Commission England continues to
take the lead on grey squirrel policy on behalf of Defra.
Английский-Русский
1. The ENIAC (1943-1946) The first all-electronic computer, the Electronic Numerical Integrator and Calculator (ENIAC) was developed at the Moore School of Electrical Engineering of the University of Pennsylvania. It was developed as a result of a military need. J.Presper Eckert and John Mauchly proposed the machine to solve the problem of calculating firing tables for new weapons. The ENIAC weigh
Английский-Русский
In the UK and the USA, law degree programmes usually take three years to complete. In the UK, these programmes typically include core subjects such as criminal law, contract law, tort law, land law, equity and trusts, administrative law and constitutional law. In addition, students ar
Английский-Русский
Фразы
modern designсовременный дизайн
unique designуникальная конструкция
artistic designхудожественное оформление
architectural designархитектурный проект
design principlesосновы конструирования
mysterious designтаинственный замысел
general designгенеральный план
conceptual designконцептуальное проектирование
special designспециальная разработка
beautiful designкрасивый рисунок
geometric designгеометрический узор
original designпервоначальный эскиз
design drawingрабочий чертеж
design modelрасчетная модель
single designединый образец
design documentationпроектная документация
design workконструкторская работа